
2000-ые
2000-е годы показали инновации на консолях, и на ПК. Нарастает конкуренция. Доступность интернета привела к новым изменениям в игровом процессе и внедрению онлайн-сервисов.
Феномен пользовательских модификаций видеоигр ("моды"), одна из тенденций, начавшаяся в 20 веке продолжалась в начале 21-го века. Самый известный пример - Counter-Strike; выпущенный в 1999 году, он по-прежнему является одним из самых популярных онлайн-шутеров, хотя он был создан как мод для Half-Life. Потенциал модов огромен и игры позволяют игрокам вставлять свои наработки в игровой процесс, пример тому 'The Sims.
В Китае игровые приставки были запрещены. Это привело к взрыву популярности компьютерных игр, особенно ММО. Однако консоли продаются на черном рынке, активно популяризирующий игры и нарушающий авторские права.
Домашние консоли
ММО и Киберспорт
"Мобилки"
"Triple А" и инди игры
Итоги
Доминирование Sony на рынке консолей в начале 2000-х годов вызвало серьезный сдвиг на рынке. Sega предприняла еще одну попытку с Dreamcast в 1998 году – первая консоль со встроенным подключением к Интернету для онлайн-игр. Но репутация Sega была подпорчена предыдущей моделью, к тому же Sony объявляет о предстоящей PlayStation 2.

PlayStation 2
Sega покидает рынок консолей , хотя остается в разработке аркад и игр для консолей. В библиотеке Dreamcast есть несколько новаторских игр, в частности серия Shenmue, которая считается важным шагом вперед для 3D-геймплея с открытым миром и представила механику quick time.

Shenmue (2000)
Sony выпустила PlayStation 2 (PS2) в 2000 году, первую консоль, поддерживающую новый формат DVD. Nintendo развивала Nintendo 64. Появляется новый игрок – Microsoft со своей первой консолью Xbox, выпущенной в 2001 году. Microsoft опасалась, ч то PS2 обгонит персональный компьютер в качестве развлекательного центра, и после недавней разработки DirectX для стандартизации игрового интерфейса использовала этот же подход для создания Xbox.

XBOX
PS2 оставалась ведущей платформой в течение первой части десятилетия и остается самой продаваемой домашней консолью всех времен – продано более чем 155 миллионов единиц. Отчасти это связано с рядом важнейших игр, выпущенных на консоли, включая Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2 и Final Fantasy X. Xbox смогла занять второе место по продажам. Однако для Microsoft потеря была приемлемой, поскольку она доказала, что является жостойным соперником. Xbox представила флагманскую игру Microsoft – Halo: Combat Evolved, серия игр Halo до сих пор является одной из самых популярных.

Halo: Combat Evolved (2001)
К середине 2000-х годов только Sony, Nintendo и Microsoft считались крупными игроками на консольном рынке. Все три представили свое следующее поколение оборудования в период с 2005 по 2006 год. Xbox 360 и PS3 поставляются с поддержкой графики высокой четкости и имели встроенное подключение к Интернету.



Microsoft и Sony также разработали онлайн-сервисы Xbox Live и PlayStation Network, которые помогали игрокам подключаться к друзьям, подбирать онлайн-игры и покупать новый контент в интернет-магазинах. Вместо того, чтобы пытаться конкурировать с Microsoft и Sony, Nintendo разработала Wii как консоль для геймплея, а не для высокой производительности. Игровой процесс, разработанный вокруг Wii, обеспечил мгновенные хиты, такие как Wii Sports, Wii Sports Resort и Wii Fit, и Wii стала одной из самых быстро продаваемых консолей. Успех Wii привел к тому, что Microsoft и Sony разработали свои собственные игровые системы – Kinect и PlayStation Move.

Nintendo Wii
Главной причудой в 2000-х годах был быстрый взлет и падение ритм-игр, в которых используются игровые музыкальные инструменты, таких как гитары и барабаны. Guitar Hero 2005 года на PS2 имела скромный успех. Activision запустила Rock Band, но добавила барабаны и вокал. Ритм-игры были очень популярными, уступали они только экшн-играм. Activision сосредоточилась на выпуске новых ритм-игр и к 2009 году у них было шесть различных игр. Насыщение быстро привело к тому, что рынок ритм-игр упал на 50%. К 2011 году Activision прекратила выпускать ритм-игры.

Guitar Hero (2005)
Nintendo по-прежнему доминирует на рынке портативных игр. Game Boy Advance сохранял свою популярность. Следующие два конкурента, Nintendo DS и Sony PlayStation Portable (PSP), вышли в 2004 году. PSP могла похвастаться превосходной графикой и мощностью, Nintendo же сделала ставку на дизайн и интерфейс управления. Два экрана, один из которых был сенсорным, оказались популярными у потребителей. PSP привлекла значительную часть опытных геймеров в Северной Америке и была очень популярна в Японии; его сетевые возможности хорошо работали в городских японских условиях, что непосредственно способствовало росту популярности серии Monster Hunter от Capcom.



По мере распространения Интернета многие издатели обращаются к онлайн-играм. Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMORPG) включали в себя значительные компьютерные игры, такие как EverQuest и Ultima Online, причем World of Warcraft был одним из самых успешных. Были и другие ММО, такие как Second Life, но они были сосредоточены на общении игроков с помощью аватаров, а не с геймплеем.

World of Warcraft
Один из недавних турниров по World of Warcraft, показывающий игровой процесс
Исторически консольные MMORPG были немногочисленны из-за отсутствия встроенной возможности подключиться к Интернету. Первыми значимыми консольными MMORPG были Phantasy Star Online на Sega Dreamcast, а затем Final Fantasy XI для Sony PlayStation 2. Microsoft Xbox создала свой собственный онлайн-сервис для гейминга – Xbox Live, который был успешным.

Final Fantasy XI
Первые крупные соревнования по киберспорту начались в 2000-х годах. Street Fighter II и другие файтинги 1990-х годов уже проводили соревнования между любителями, но профессиональный киберспорт появился в Южной Корее около 2000 года, и первыми киберспортивными играми стали как раз файтинги и стратегии, такие как StarCraft и WarCraft III. К 2010 году формируется индустрия киберспорта в различных направлениях, постепенно привлекая спонсоров.
Разбор одного из первых турниров по StarCraft (2001)
Игры на телефонах имели ограниченный успех до середины 2000-х годов. Впервые Nokia установила Snake (Змейку) на телефоны Nokia 6110 в 1997 году. Производители телефонов и других устройств начали включать игры, но они были непривлекательными. По мере совершенствования технологий рынок мобильных игр начинает расти примерно в 2003 году, начиная с Японии. Старые аркадные игры стали очень популярны на телефонах, которые были идеальной платформой из-за коротких игровых сессий.

Snake
Примерно в 2005 году на рынке появились первые смартфоны. В 2007 году Apple представила свой iPhone, который был новым словом техники и представила свой App Store в 2008 году, через который можно было приобрести новые приложения. Через App Store разработчики могли разрабатывать и публиковать свои собственные приложения. Это позволило разработчикам любого размера участвовать в App Store. Компания Google выпустила собственную версию App Store в 2008 году – Google Play.

IPhone
Использование приложений Apple и Google для игр быстро стало увенчалось успехами, такими как Angry Birds и Bejeweled. Когда Apple представила внутриигровые покупки в 2009 году, разработчики нашли способы монетизировать свои игры, где игрокам предлагается ускорить процесс игры за деньги. Такие игры, как Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons в 2012 году показали насколько успешной может быть эта модель. Многие разработчики игр работали над тем, чтобы полностью перенести свою игру на мобильную платформу. Мобильные игры становились все более популярными. Дальнейший рост популярности "мобилок" произошел в Китае, где большинство жителей не владеют компьютерами, а консоли были запрещен правительством вплоть до 2015 года. Мобильные игры оказались популярными и финансово успешными: с 2007 по 2013 год рынок видеоигр в Китае вырос в десять раз.

Candy Crush Saga
Видеоигры начали увеличивать бюджеты на разработку в 2000-х годах. Так, бюджет Final Fantasy VII оценивался в 40-45 миллионов долларов без учета рекламы, а Shenmue оценивалась в 47-70 миллионов долларов. Крупные разработчики начали приближаться к играм, сравнимым с голливудским кино: использовался маркетинг и реклама, непомерные бюджеты и знаменитые актеры. Эти новые подходы еще больше увеличили бюджеты игр. Подобно блокбастерам, индустрия видеоигр начала называть эти высокобюджетные игры – "AAA" или "Triple A"

Final Fantasy VII (1997)
В результате увеличения бюджетов и совершенствования технологий появились новые игры, рассказывающие красочные истории и использующие кат-сцены на движке игры. Примеры влиятельных игр этого периода включают Half-Life 2, Portal, Batman: Arkham Asylum, Bioshock, Metal Gear Solid 2 и Resident Evil 4, а также первые части серий Call of Duty и Assassin's Creed.
Важность консольных игр и рост технологий 3D-игр изначально блокировали участие отдельных небольших разработчиков в конкурентной борьбе в разработке игр. Рост AAA-игр с большими бюджетами поставил маленькие издательства в еще более невыгодное положение.

Batman: Arkham Asylum (2009)
Небогатые игры, или инди-игры, завоевали значительную долю рынка во второй половине 2000-х годов, что продолжается и до сих пор. Инди-игры – результат поиск инноваций без риска. Мелким разработчикам помогли мобильные игры, которые позволяли работать в индустрии наравне с крупными издателями.
Краудфандинг стал одним из немногих путев для инди-разработчиков получить финансирование и стремительно развивается к 2010-ым годам. Ранний доступ опробованный еще в 90-х активно используется инди-играми для их популяризации среди игроков. На персональных компьютерах Valve открывает Steam – интернет магазин игр, который позволяет инди-играм быть в списке наряду с играми Triple-A. Microsoft запускает Xbox Live Arcade в 2004 году, которую они использовали для публикации инди-игр. Sony и Nintendo последовали их примеру с аналогичными идеями публикации инди-игр в начале 2010-х годов.

Fez (2012) – одна из первых успешных инди-игр
2010-е – фактически то десятилетие, которое оформляет игровую индустрию в том виду, в каком мы знаем ее сегодня.
Индустрия делится на больших и малых издателей, которые производят различные игры. Такой подход сохраняется и на сегодняшний день.
Киберспорт начинает вливаться в жизнь любителей игр, а с момента спонсорства он становится еще и прибыльным как для игроков, так и для рекламодателей.
Мобильные игры уже понемного завоевывают игровой рынок, не уступая популярности порой самым дорогим играм.
Тенденции, намеченные этим десятилетием дальше будут только развиваться.