1990-е


Эпоха 3D графики
1990-е годы были прорывным десятилетием в видеоиграх. Это было десятилетие перехода к 3D-графике и породило новые жанры видеоигр, включая шутер от первого лица, стратегию в реальном времени и MMO. Портативные игры стали более популярными благодаря выпуску Game Boy в 1989 году. Уходит эпоха аркадных игр, и на смену ей приходят домашний гейминг .
Видеоигры также становились все более спорными из-за их насилия, особенно в играх Mortal Kombat, Night Trap и Doom, что привело к формированию интерактивного Digital Software Association и их рейтинг игр. Основные события 1990-х годов включают популяризацию 3D графики с использованием полигонов, а также начало консолидации издателей, возросли бюджеты игр и их сотрудничество как с музыкальной, так и с киноиндустрией. Примерами этого являются участие Марка Хэмилла в Wing Commander III, в и высокие производственные бюджеты таких игр, как Final Fantasy VII от Squaresoft и Shenmue от Sega.
Оптические носители
3D графика
Упадок аркад
Совершеннолетие карманных компьютеров
Компьютерные игры
К концу 1980-х годов консольные игры распространялись на картриджах, в то время как компьютерные игры поставлялись на дискетах, которые были ограничены по памяти. Оптические носители, и в частности CD, были впервые представлены в середине 1980-х годов для музыки, а к началу 1990-х годов как носители были успешно внедрены в домашний гейминг. Диски позволили включать в игры длинные видео и ролики, что позволило добавить в игры больше повествовательных элементов.
.jpg)
CD-привод
До 1990-х годов некоторые аркады использовали лазерные диски, к примеру Dragon's Lair 1983 года. Эти игры-кино используют видео-движения с laserdisc, а игрок должен в нужное время нажимать на правильную кнопку. Такие игры были популярны в начале 1980-х годов, но высокая стоимость технологии laserdisc в то время ограничивала их. Когда оптические медиа-технологии повзрослели и упали в цене к 1990-м годам, появились новые аркадные игры laserdisc, такие как Mad Dog McCree 1990 года. Pioneer выпустила игровую консоль LaserActive в 1993 году, которая использовала только лазерные диски, с расширениями от Sega Genesis и NEC, но для консоли ценой в 1000 долларов и модификациями в 600 долларов консоль работала удовлетворительно.
Для консолей оптические носители были дешевле, чем картриджи, и производилисьв два-три раза быстрее. Philips выпустила в 1990 году CD-i , консоль, использующую только оптические носители, но устройство имело ограниченные технические возможности и небольшую библиотеку игр. Nintendo также работала с Sony над разработкой Super NES на основе компакт-диска, но эта сделка сорвалась и Sony продолжила разработку PlayStation 1994 года, которая использовала исключительно диски. Sony выиграла на том, как японский рынок продавал игры в Японии для PlayStation, выпуская только ограниченное количество любой новой игры на CD с возможностью быстрого производства новых копий игры, если она окажется успешной. Такая быстрота невозможна с картриджами, поэтому их приходилось делать заранее. Это помогло Sony обогнать Nintendo и Sega в 1990-х годах. Главной игрой PlayStation, адаптированной к формату CD, была Final Fantasy VII, выпущенная в 1997 году. Разработчики Square хотели перевести серию с 2D на 3D-модель. Final Fantasy VII стала ключевой игрой, так как расширила идею консольных ролевых игр. Начиная с PlayStation, все домашние игровые консоли полагались на диски, за исключением Nintendo 64 и Switch.

PlayStation

Final Fantasy VII
На ПК CD-приводы первоначально были доступны в качестве дополнительных устройств для компьютеров, прежде чем стать стандартными. Технология CD была доступна еще в 1989 году, когда игра The Manhole от Cyan Worlds стала одной из первых игр, распространяемых на диске. Окончательно CD закрепился в 1993 с выпуском Cyan's Myst и Trilobyte – это приключенческие игры, которые включали визуализированные сцены. Обе игры считались убийственными приложениями, которые помогли стандартизировать формат CD для ПК.

The Manhole
Перехода на диски было мало, индустрия в целом претерпела серьезный сдвиг в сторону 3D-графики. Было много аркад, которые использовали простую каркасную графику для имитации 3D, таких как Battlezone, Tempest и Star Wars. Уникальная проблема заключалась в том, что рендеринг требует больших вычислений, для которых до 1990-х годов большинство техники для видеоигр не подходило. Вместо этого многие игры имитировали 3D-эффекты. Эти трюки для имитации 3D-рендеринга графики через 2D-системы обычно называются 2.5D графикой.

Оптическая иллюзия для создания 3D-эффекта, пример 2,5D.
Настоящий 3D-рендеринг был популяризирован играми Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), работающими на Sega Model 1, некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE) участвовали в создании игры. Так, оригинальная игровая консоль PlayStation использует Virtua Fighter в качестве вдохновения для 3D-графического оборудования PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рюдзи Акагавы PlayStation изначально рассматривалась как 2D-ориентированное оборудование, и только после успеха Virtua Fighter в аркадах они решили спроектировать PlayStation с 3D-графикой. Отображение текстур так же развивались гонками и файтингами.
Домашние игровые приставки, такие как PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64, также смогли создавать текстурную 3D-графику. Nintendo уже выпустила Star Fox в 1993 году, которая включала графический процессор, а Nintendo 64 включала графический процессор непосредственно на консоли.

На ПК компания ID Software экспериментировали с рендерингом 3D-игр. Это привело к выпуску Wolfenstein 3D в 1992 году, который считается оригинальным шутером от первого лица. Однако в этот момент карта Wolfenstein 3D была ограничена одним плоским уровнем. Улучшения пришли с Ultima Underworld от Blue Sky Productions, которая включала поверхности разной высоты, которые занимали больше времени, но считались приемлемыми, игра Doom 1993 года добавила световые эффекты, но ограничения оставались. ID Software создала один из первых игровых движков, который отделял контент от игрового процесса, в результате чего появились такие игры, как Heretic и Hexen. В 1996 году ID's Quake стала первой компьютерной игрой с настоящим игровым движком 3D с игровыми моделями персонажей и объектов, и, как и в случае с движком Doom, ID лицензировала движок Quake, что привело к дальнейшему росту шутеров от первого лица. К 1997 году первые потребительские 3D-карты были доступны на рынке, вызванные спросом на шутеры, и в последующие годы были созданы многочисленные 3D-игровые движки, включая Unreal Engine и CryEngine, а также установление 3D в качестве нового стандарта в большинстве компьютерных видеоигр.

Quake
В Америке аркады, которые наблюдали медленный спад с ростом популярности домашних консолей, пережили возрождение в начале-середине 1990-х годов, с выпуском в 1991 году Street Fighter II, популяризирующего файтинги один на один и аркадная индустрия достигла такого уровня популярности, какого не было со времен Pac-Man. Ее успех привел к волне других популярных файтингов, таких как Mortal Kombat и The King of Fighters. Спортивные игры, такие как NBA, также ненадолго стали популярными в аркадах в этот период. Однако в результате споров о насилии в видеоиграх в 1993 году возникла моральная паника по поводу влияния видеоигр на детей, и рынок аркадных игр начал медленно снижаться до конца 1990-х годов.
Все больше игроков ждали портирования популярных аркадных игр на консоли. Эта тенденция усилилась с введением более реалистичных устройств для компьютерных и консольных игровых систем, таких как джойстики и комплекты гоночных педалей, что позволило домашним системам приблизиться к некоторому реализму, ранее ограниченному аркадами.Чтобы оставаться актуальными, производители аркад, такие как Sega и Namco, продолжали расширять границы 3D-графики за пределы того, что было возможно в домах. Virtua Fighter 3 для Sega Model 3, например, выделялся наличием 3D-графики, приближающейся к качеству full motion video (FMV). Аналогичным образом, Namco выпустила Namco System 23, чтобы конкурировать с Model 3. Однако к 1998 году новая консоль Sega, Dreamcast, могла производить 3D-графику наравне с аркадным автоматом Sega Naomi.
Поскольку покровительство аркад снизилось, многие из них были вынуждены закрыться к началу 2000-х годов. Классические игры с монетками стали областью преданных любителей и как способ заработка для игровых магазинов и кино. Новые аркадные игры предлагают вождение или другие спортивные игры со специальными кабинами, интегрированными в автомат, ритмические игры, требующие уникальных контроллеров, таких как Guitar Freaks и Dance Dance Revolution, и основанные на пути игры в тир, такие как Time Crisis.

DanceDance Revolution
В 1989 году Nintendo выпустила Game Boy на основе картриджа, первую крупную портативную игровую консоль со времен Microvision. В комплекте с системой был Тетрис, который стал одной из самых продаваемых видеоигр всех времен. Несколько конкурирующих карманных компьютеров дебютировали в начале 1990-х годов, включая Sega Game Gear и Atari Lynx (первый портативный компьютер с цветным ЖК-дисплеем). Хотя эти системы были более технологичными, им мешала маленькая выносливость батарейки. Game Boy и его последователи доминировали на рынке портативных устройств в течение 1990-х годов. В том числе благодаря серии Pokémon. Так, Pokémon Red and Blue остается одной из самых продаваемых франшиз видеоигр для Nintendo

Pokémon Red and Blue
С появлением 3D-графики и повышенным вниманием к консольным играм издатели, как правило, избегали мелких разработчиков. Shareware – новый метод распространения игр от небольших команд, появился в начале 1990-х годов. Как правило, издатель бесплатно выслал часть игры потребителю, а тот если игра ему пришлась по душе покупал ее. Позже эта модель была расширена, "демо" версия игры была на диске, а затем полная версия скачивалась с сайтов, таких как Tucows. Такая идея была реализована для Wolfenstein 3D и для Doom, ее использовали Apogee (3D Realms) и Epic MegaGames (Epic Games).

Doom

Thief: The Dark Project
Стратегические игры в реальном времени также стали популярны в 1990-х годах с появлением игр Dune II, Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer. Первые 4X (сокращение от "Исследовать, расширять, эксплуатировать, уничтожать") стратегические игры появились в течение этого десятилетия, под влиянием Цивилизации Сида Мейера в 1991 году.

Dune II
Alone in the Dark в 1992 году создал множество элементов жанра survival horror, которые были в консольной игре Resident Evil. Симуляторы стали популярными, начиная с SimCity 1989 года, заканчивая уже нарицательной The Sims, которая была впервые выпущена в начале 2000 года.

Онлайн-связь в компьютерных играх становитмя все более важной. Первые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры адаптировали новый подход к 3D-графике для создания виртуальных миров на экране, начиная с Meridian 59 1996 года, Ultima Online 1997 года и заканчивая EverQuest 1999 года. Online connect также стал важным в таких жанрах, как шутеры, позволяя игрокам подключаться к друг другу по телефону и Интернету. Некоторые компании создали специальный сервис, чтобы помочь с подключением, к примеру Blizzard Entertainment – Battle.net.
В 1990-х годах Microsoft представила свои первые версии Microsoft Windows для персональных компьютеров с улучшенным графическим пользовательским интерфейсом. Разработчикам игр было трудно программировать на ранних версиях Windows, поскольку операционная система блокировала доступ на программном уровне. Microsoft разработала DirectX в 1995 году, позже интегрированную в Windows 95, чтобы дать программистам прямой доступ. Это также помогло обеспечить стандартный интерфейс для широкого спектра графики и звука, что еще больше помогло в разработке игр.

В этот период сформировалось несколько ключевых жанров. Wolfenstein 3D и Doom являются яркими представителями шутера от первого лица. Сам жанр назывался "клоны Doom" примерно до 2000 года. Графические приключенческие игры получили известность именно в этот период. В том числе Myst и серия Monkey Island. Тем не менее, жанр приключенческих игр считался мертвым к концу 1990-х годов из-за растущей популярности шутера и других жанров экшена. Первые симуляторы, игры, которые предоставляли игроку больше возможностей и выбор благодаря гибким игровым системам, появились после появления шутеров, среди них Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Thief: The Dark Project. Thief также расширил идею стелс-игр и создал идею "игр от первого лица", где боевым действиям уделялось меньше внимания.