2010-ые


Battle Royale и кросс-платформы
Кросс-платформенные и облачные игры
Способы заработка
Виртуальные миры
Итоги
В 2010-х годах гонки с пятилетним жизнью консоли были сокращены. Консоли становились все дороже. Среди причин - сложность и огромные затраты на создание консолей, графически совершенствующихся. Sony и Microsoft все еще стремятся окупить затраты на разработку консолей, а также несоответствие инструментов для создания игр требованиям, предъявляемым к разработчикам.
Выходит восьмое поколение приставок – PlayStation4 и Xbox One, которые развивают идеи своих предшественников.
Стартует облачный гемйминг. Так, система OnLive - один из первых облачных игровых сервисов.
Дисплеи на основе электронно-лучевой трубки постепенно заменялись недорогими телевизорами и мониторами с плоским экраном. Оборудование для видеоигр внедряет поддержку нового стандарта мультимедийного интерфейса высокой четкости (HDMI), поддерживающего до 4K (3840 × 2160 пикселей). Это говорит о необходимости более мощных графических карт с быстрыми процессорами и большей памятью. Игровые движки, такие как Unreal, Unity и DirectX, добавляют поддержку улучшенного отображения текстур, чтобы дать фотореалистичную графику в играх.

Сравнение графики в двух частях Red Ded Redemption

Сравнение графики GTA V на разных устройствах
Microsoft и Sony выпускают свои следующие поколения консолей, Xbox One и PlayStation 4, в 2013 году. Оба расширили возможности своих предыдущих консолей: добавили графику с высоким разрешением и дополнительное место для хранения. У Xbox One был первоначальный неудачный запуск – Microsoft хотела, чтобы пользователи всегда были подключены к Интернету с постоянным использованием датчика движения Kinect, что, конечно, дало бы определенные преимущества игрокам. Но пользователи не одобрили новинки из-за проблем с конфиденциальностью. Microsoft пересмотрела свою политику – Kinect , который изначально был в комплекте с Xbox One, стал необязательным, а через год Microsoft вовсе прекратила производство Kinect.

Xbox One & Kinect

PlayStation4
Nintendo по-прежнему придерживается собственного пути. Компания решила, что Wii потеряла основных игроков и разработала Wii U, чтобы привлечь их обратно. Wii U, выпущенный в 2012 году, включал в себя планшет с элементами управления и сенсорным дисплеем, который был как второй экран, а также поддерживал пульты дистанционного управления и включал обратную совместимость с играми Wii. Wii U был коммерческим провалом для Nintendo. Nintendo объяснила это плохим маркетингом и отсутствием понимания концепции у игроков.

Nintendo Wii U
Nintendo уже работала над своей следующей консолью после выхода Wii U. Опять же, оставаясь со своей прошлой стратегией, Nintendo сосредоточиться на игрых, а не на техническом превосходстве своих конкурентов. Выпущенный Nintendo Switch в 2017 году, – одна из первых гибридных консолей, с возможностью быть как портативной консолью, так и домашней. Наряду со Switch, Nintendo искала стороннюю поддержку консоли как от студий triple-A, так и от инди-разработчиков. По состоянию на 2022 год Nintendo Switch является самой продаваемой домашней консолью Nintendo.

Nintendo Switch

PlayStation Vita

Nvidia & AMD – производители видеокарт
До 2010-х годов онлайн-игра была ограничена одной платформой, хотя некоторые игры, такие как Final Fantasy XI, экспериментировали с различными моделями. По мере того, как новые игровые консоли сближались с персональными компьютерами и с общими библиотеками программного обеспечения, стало технически возможным разрешить кросс-платформенную игру между различными устройствами. Бизнес-цели Microsoft, Nintendo и Sony, стремящиеся сохранить контроль над своими сервисами, изначально отвергли это, особенно Sony, которая заявила, что хочет поддерживать благоприятную среду для своих онлайн-сервисов. Fortnite Battle Royale от Epic Games, впервые выпущенный в 2017 году, оказался локомотивом кросс-платформенной идеи. Fortnite быстро завоевал популярность в первые месяцы своего выпуска, и Epic смогла доказать легкость, с которой кросс-платформенная игра может быть реализована на Xbox, Windows, MacOS и мобильных платформах. Затем Nintendo разрешила кросс-игру, и, в конце концов, к 2018 году Sony согласилась разрешить кросс-платформенную игру в некоторых играх. С тех пор многие игры получили или были выпущены с поддержкой кросс-платформенной игры на консолях, компьютерах и мобильных устройствах.

Fortnite

Облачный гейминг OnLivw
Облачные игры стали более совершенными в 2010-х годах, когда сеть стала более совершенной, а новые технологии помогли преодолеть задержки. Sony приобрела OnLive и Gaikai в середине 2010-х годов и использовала первый в качестве основы для своего облачного сервиса PlayStation Now, позволяя игрокам играть в старые игры PlayStation на новых консолях. Другие игроки на арене облачных игр, появившиеся в этот период, включают GeForce Now от NVidia, Microsoft xCloud, Google Stadia и Amazon Luna
PlayStation Now vs Netflix
С ростом бюджетов на разработку игр для игр triple-A разработчики и издатели стали искать способы получить дополнительный доход. Многочисленные факторы предыдущего десятилетия: рост рынка мобильных игр, внутриигровые покупки, игры на основе подписки, цифровая дистрибуция – привели к появлению новых возможностей для получения доходов, рассматривая игры как услугу.
Дополнения и загружаемый контент существовали и до, поэтому к этому моменту игроки привыкли к модели подписки на MMO-игры. Microsoft позволила разработчикам предлагать микротранзакции – контент по небольшой цене, обычно менее 5$, для своих игр на Xbox 360 примерно в 2005 году. Одним из наиболее известных примеров является пакет horse armor для The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году. В то время как в основном косметический предмет в игре, armor pack был одним из самых популярных предметов, продаваемых в for Oblivion к 2009 году, и закрепил идею микротранзакций.

Horse armor для The Elder Scrolls IV: Oblivion

Season Pass для Tomb Raiser на 20-летие серии
Родственницей season pass является battle pass, впервые представленный в Dota 2. Внутри боевого пропуска находится ряд внутриигровых предметов, которые игрок может заработать на различных уровнях боевого пропуска, но требует, чтобы они выполняли внутриигровые задачи, чтобы заработать уровни в пределах пропуска. Некоторые боевые пропуска включают бесплатный уровень предметов, но большинство из них включают уровень, требующий покупки пропуска. Боевые пропуска можно использовать как сезонные пропуска, предлагая свежий набор предметов с новыми вызовами на регулярной основе и обеспечивая постоянный доход для игры.

Battle Pass для Dota2: Лабиринт Аганима

Lootbox в игре Owerwatch
Влияние Китая на монетизацию сыграло ключевую роль в этот период. Хотя запрет на консоли был снят, правительство Китая по-прежнему требовало, чтобы импортное оборудование продавалось через китайские компании, и требует, чтобы китайские операторы управляли онлайн-играми, чтобы поддерживать законы страны о цензуре и игровых ограничениях для детей. Китайские компании, которые уже издавали игры внутри страны, начали заключать партнерские соглашения с иностранными фирмами, чтобы помочь утвердить игру. К таким компаниям относятся NetEase и Perfect World, но крупнейшей была Tencent, которая сделала многочисленные инвестиции в иностранные фирмы в течение 2010-х годов, которые включали полное приобретение Riot Games, частичное владение Supercell и Epic Games, а также пакет акций издателей Ubisoft, Activision Blizzard и Paradox Interactive. Взамен Tencent помогла этим компаниям усовершенствовать свои подходы к монетизации, используя свой прошлый опыт.

Китайская цензура в игре Гвинт

Китайская цензура в игре Гвинт
Системы виртуальной реальности (VR) для видеоигр долгое время рассматривались как мишень и разрабатывались еще в 1990-х годах, но им мешала их высокая стоимость. Одна из первых попыток, Virtual Boy Nintendo в 1996 году, но устройство было непрактичным и не смогло убедить разработчиков, что привело к коммерческому провалу для Nintendo. Прорывы в потребительском оборудовании VR произошли в начале 2010-х годов с разработкой Oculus Rift Палмером Лаки. Oculus был продемонстрирован на выставках в 2013 году и оказался достаточно популярным, чтобы Facebook выкупила компанию и технологии за 2 миллиарда долларов в 2014 году. Вскоре после этого Valve и HTC анонсировали HTC Vive, выпущенную в 2015 году, а Sony выпустила PlayStation VR в 2016 году. Позже Valve разработала собственную аппаратную линейку VR – Valve Index, выпущенную в 2019 году. В то время как многочисленные VR-игры эффективно использовали преимущества VR над "плоскими" играми (не обладающими возможностями VR) для получения захватывающего опыта, "убийственное приложение" VR появилось благодаря Half-Life: Alyx, выпущенная компанией Valve в 2020 году. Half-Life: Alyx принесла несколько новых идей для интеграции шутеров от первого лица в VR-приложение и стимулировала продажи VR.

Half-life: Alyx
Игры дополненной реальности (AR), где игра берет изображение видеоигры в реальном времени и отображает дополнительную графику поверх него, также существовали до 2010-х годов. Некоторые консольные игры PlayStation использовали EyeToy, а игры Xbox 360 использовали Kinect. Большинство игр были более экспериментальными, так как камеры были фиксированными и ограничивали взаимодействие. Поскольку портативные консоли, включая линейку PSP и Nintendo DS, и мобильные телефоны включали в себя и камеры, открылись новые возможности AR. Первоначальные игры были еще более экспериментальными. Игры на основе AR взлетели с выпуском Pokémon Go в 2016 году, который объединил AR с местоположением игрока. Игроки использовали свое мобильное устройство, чтобы направлять его туда, где можно найти виртуального покемона, которого они искали и пытались захватить его с помощью AR и камеры своего телефона.

Pokemon GO
Игры становятся все более разнообразнее и красивее за счет новых технологий, в том числе и VR-устройств, которые предлагают непосредственное участие игрока.
Консольный рынок разделился фактически на двух игроков: Xbox и PlayStation – конкурентов всех лет. Компании придумывают свои пути, чтобы завоевать сердца поклонников. У Sony – эксклюзивные игры, такие как God of War или Horizon: Zero Dawn. Microsoft развивается в своем направлении, пытаясь воплотить идею "игрового Netflix". Nintendo настойчиво идет своим путем, делая ставку на игры, а не на производительность. В итоге консоль Nintendo пользуется успехом у игроков в первую очередь из-за невозможности поиграть в игры от Nintendo на других устройствах – образовалась своя экосистема.
Киберспорт также переживает подъем – у него миллионы поклонников и миллионные гонорары у звезд кибеспорта.

Horizon: Zero Dawn
Рынок портативных устройств начал ослабевать в 2010-х годах – его вытеснили мобильные игры. Nintendo продолжила совершенствовать линейку DS. В 2011 году она выпустила Nintendo 3DS, которая включала экран с дисплеем, создающим 3D-эффект без специальных очков. Sony выпустила PlayStation Vita в 2012 году в качестве преемника PSP, у которой был передний сенсорный экран и задняя сенсорную панель в дополнение к существующему управлению. Vita не смогла завоевать рынок, Sony прекратила выпуск продукта, заявили, что не планируют дальнейших продаж портативных систем. Nintendo, с другой стороны, выпустила модифицированную версию приставки – Nintendo Switch Lite, в 2019 году. Switch Lite - это более дешевая версия, которая напрямую поддерживает карманный игровой процесс, но в остальном полностью совместима с существующей библиотекой Switch.
В отрасли персональных компьютеров рынок видеокарт сосредоточился на прогрессе, достигнутом лидерами отрасли – NVidia и AMD, которые поставляли графические процессоры для новых консолей. Начиная с конца 2010-х годов, мощность этих графических карт использовалась криптовалютными "майнерами", поскольку они были дешевле, чем другое оборудование для тех же целей. В результате огромного спроса или "майнингового бума" цены на видеокарты выросли из-за невозможности полностью обеспечить рынок товаром. На конец 2021 года разница между официальной и перекупной ценой могла составлять до 1500$. SSD-накопители вытесняют жесткие диски (HDD). По сравнению с традиционным жестким диском (HDD), который использовал электромеханические части, SSD-накопители не имеют механических компонентов и способны к гораздо более высокой скорости обработки данных, что сделало их популярными вариантами для компьютеров, предназначенных для видеоигр.
Первые облачные игровые сервисы появились в 2009 году. Эти сервисы позволяли игрокам играть в игры, которые запускались на серверах компании и с помощью интернета транслировались на компьютер игрока. Больше не было необходимости в дорогостоящей консоли или специальном игровом компьютере для игроков. Ранние сервисы, такие как OnLive и Gaikai, показали, что облачные игры были возможны, но были очень зависимы от интернета, а его медленная скорость могла легко помешать процессу игры.
Игры, которые последовали за Oblivion, нашли способы включить дополнительный контент микротранзакций в игры, чтобы увеличить доход. Издатели, выпускавшие игры с онлайн-контентом, создавали специальные онлайн-пропуска, такие как Electronic Arts "Project Ten Dollar", которые требовали покупки, чтобы получить доступ к онлайн-функциям. Это также было предназначено для остановки вторичных продаж игр. Такой подход подвергся резкой критике со стороны игроков и был оставлен к 2013 году.
Вместо этого издатели предложили модель season pass, впервые появившуюся в таких играх, как L.A. Noire и Mortal Kombat. Без season pass игроки по-прежнему имели бы доступ ко всем основным функциям игры, включая онлайн-игру, но season pass давал доступ к дополнительному контенту, новым персонажам или предметам и косметике для онлайн-режимов. Season pass содержал тематический контент и менялся от сезона к сезону, который длится несколько месяцев. Таким образом, игра может предлагать сезонные абонементы из года в год и приносить доход.
Начиная с мобильных и бесплатных игр, игры gacha стали популярными в Японии к началу 2010-х годов, основываясь на концепции торгового автомата capsule toy. В игре игроки зарабатывали валюту, которую они могли использовать, чтобы заработать случайный предмет из определенного набора. Предметы ранжируются по редкости, к примеру, самый редкий предмет – золотой "выиграть" невероятно сложно. Конечно, можно бесконечно долго играть в игру, чтобы заработать игровую валюту, а можно просто ее купить за реальные деньги. Концепция gacha расширилась до коробок с добычей через китайскую игру ZT Online и в западных играх, таких как FIFA 09 и Team Fortress 2 в начале 2010-х годов. К 2016 году многие громкие игры включали механику ящиков с добычей, но это привлекло внимание мировых правительств и политиков, опасаясь, что ящики с добычей слишком похожи на азартные игры, поскольку для их покупки можно использовать реальные деньги. Поскольку многие из этих видеоигр были нацелены на несовершеннолетних, некоторые страны приняли законы, запрещающие или ограничивающие игры с механикой loot box из-за их азартного характера. В сочетании с плохой реализацией механики loot box в Star Wars Battlefront II и режиме FIFA Ultimate Team от Electronic Arts механика loot box начала терять популярность у потребителей к концу 2010-х годов.