
ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ
Мировой рынок киберспорта оценивается в $947,1 млн

КОНЦЕПЦИЯ
Киберспорт — это соревнования по видеоиграм между людьми.
Чтобы игра могла считаться киберспортивной, она должна соответствовать ряду критериев: быть бессюжетной, короткосессионной и обеспечивать игрокам изначально равные условия. Самый важный критерий – высокий пользовательский и зрительский интерес, который и создаёт из киберспорта заметную часть индустрии медиа и развлечений.

Соревновательные компьютерные игры, или киберспорт – это феномен, который стал одним из элементов современной цифровой молодежной культуры.
С самого своего зарождения киберспорт был прямо связан с популярной молодежной культурой. Первое соревнование было проведено в далеком 1972 году в Стэндфордском университете. Уже в 1980 году соревнования начали собирать более 10000 человек.
Японская, а затем и американская индустрия видеоигр создавали тренды. Такие японские компании, как Atari и Nintendo, буквально захватили умы подрастающего американского поколения. Сообщения об игровых новинках и видеоигровых турнирах стали появляться на страницах крупнейших газетных изданий Times, Life, ABC News, USA Today и в телевизионных новостях.
Сегодня компьютерные игры объединяют миллионы людей по всему миру. Это способ поиска единомышленников и общения.
Многие игры предлагают не только увлекающий процесс, но и интересную историю. Каждая игра построена на определенных событиях, которые развиваются благодаря фанатам.


TIME 1982/2020

Epic Con
ВОВЛЕЧЕННОСТЬ
Мировой рынок киберспорта оценивается в $947,1 млн, мировая аудитория — в 435,9 млн человек
Российский рынок киберспорта составляет $28,6 млн (данные PwC), российская аудитория — 15,4 млн человек (данные Nielsen Sports).





Основные игроки
Издатели игр (Valve, Riot Games, Activision Blizzard, Ubisoft и др.). Являются правообладателями и владельцами интеллектуальной собственности. Киберспорт для них является инструментом маркетингового продвижения игр. Доходы издателей от киберспорта учитываются в оценке не киберспортивного рынка ($950 млн), а игрового ($140 млрд).
Киберспортивные клубы — спортивные организации, объединяющие игроков в составы по различным киберспортивным дисциплинам (аналогично «Зениту» и «Реалу» с командами по футболу и баскетболу).

СНГ – Virtus.pro

Европа – OG

Китай – LGD Gaming

СНГ – Team Spirit

Европа – Team Secret

Китай – Vici Gaming

ESL – старейший и вл иятельный оператор. В середине 2015 74% компании было приобретено MTG за 86 миллионов долларов.

Основана в 2000 году и является членом Международной федерации компьютерного спорта. Занимается организацией спортивных соревнований, обучением и аттестацией спортивных судей, аккредитацией площадок, развитием клубов и секций.
Турнирные операторы — компании, которые организуют онлайн- и офлайн-турниры по киберспортивным играм.
Студии трансляций — компании, которые проводят прямые трансляции и организуют освещение турниров. Аналогично спортивным телеканалам, они покупают медиаправа на крупные турниры и показывают их своей аудитории.
Киберспортивные медиа — СМИ, освещающие киберспортивные события. Киберспортивное медиа – Cybersport.ru.
Киберспортивные федерации — аналогично таковым в «традиционном» спорте, эти общественные организации отвечают за развитие массового киберспорта, построение соответствующей инфраструктуры и работу на государственном уровне. В РФ эффективно работает Федерация компьютерного спорта России.

СТРИМИНГ
Стриминговые платформы — порталы и приложени я, где проводятся трансляции турниров.
Можно сказать, что это «глобальные телеканалы» с миллионами разных передач, ведущими и авторами контента в которых выступают игроки в видеоигры. Киберспорт для них — не основный, но важный компонент «программной сетки». Крупнейшей игровой стриминговой платформой является Twitch, в Китае популярна Husha, также стриминговый функционал активно развивают YouTube и социальные сети (Facebook, ВКонтакте, Одноклассники и др.).
Прибыль
641$ млн.
реклама
192$ млн.
медиа-права
66$
млн.
билеты и мерч
25$
млн.
стриминг

ОТРАСЛЬ
Киберспорт сегодня
Это уникальная индустрия на стыке спорта, медиа, шоу-бизнеса и технологий. В киберспорте, в том числе российском, свои звёзды мирового уровня, пользующиеся любовью миллионов поклонников. Поэтому то, что главной статьёй дохода является спонсорство и реклама, неудивительно. И если раньше аудитория киберспорта интересовала преимущественно бренды производителей компьютерного оборудования и аксессуаров, то сейчас на эту территорию заходят продукты питания и рестораны, автомобильная промышленность, фармацевтика, страховые услуги, парфюмерия, телекоммуникации и представители многих других отраслей.

Александр Ким, коммерческий директор ESforce Holding
В России наблюдается низкая, по сравнению с пользователями, например, в США, покупательская способность киберспортивной аудитории. Однако ситуация из года в год улучшается. Если раньше бренды приходили в киберспорт чаще всего с разовой активностью, то теперь такие крупные компании как «Почта Банк», «Столото», «МегаФон» перешли к долгосрочному планированию киберспортивных интеграций.
Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России

В 2019 году на территорию киберспорта в России пришло много новых брендов: топливо G-Drive (бренд «Газпром нефти»), такси «Ситимобил», фастфуд KFC, линзы Acuvue, лекарственный препарат «Кагоцел», шампунь Head & Shoulders, бритва Gillette, «Почта Банк»